外媒Tom's Hardware带来了《识质存在》PC版的性能评测,该做采用Capcom自研RE Engine引擎,支持路径追踪(Path Tracing)、DLSS 4.5、FSR 4以及帧生成技术。

与《生化危机9:安魂曲》一样,《识质存在》使用了最新的RE引擎,在尖端硬件上实现了路径追踪,呈现出逼真的光照效果。
《识质存在》由英伟达大力推广,因此它几乎具备所有尖端的DLSS功能。DLSS超采样、光线重建和帧生成等功能一应俱全。或许正是由于这种强大的推广合作,导致该作的路径追踪模式仅限GeForce显卡使用。早在《生化危机9:安魂曲》上,Capcom和英伟达也曾将路径追踪功能锁定在GeForce显卡上。

这种对 Radeon 的“封锁”看起来更多是出于商业层面的考量,而非因为技术限制。因为根据测试结果,AMD Radeon RX 9000系列在本作中的表现其实相当出色;与此同时,AMD也拥有一套与Nvidia软件生态相近(即便不算完全对等)的FSR技术方案,如果Capcom愿意,完全可以在这里加以适配。只是放在如今这个背景下,外媒认为这纯属就是背后的商业利益捆绑。
在AMD平台上,玩家基础可用的是FSR 3超分辨率。Radeon RX 9000系列显卡还额外支持FSR 4,以及颇受欢迎的FSR ML帧生成。较旧的RX 7000和RX 6000系列则仅支持 FSR 3超分与帧生成。我们也可以确认,FSR 4的实际体验确实有明显提升,尤其是在帧生成方面。至于Intel Arc独显玩家,则无法使用任何XeSS功能,因此同样只能依赖FSR 3来获得性能提升。

使用RE引擎的TAA抗锯齿技术后, 《识质存在》的基础栅格图像在1080p分辨率下,画面大部分区域都存在明显的噪点或模糊,令人十分恼火。这些问题在反射区域尤为突出,考虑到摇篮中所有物体都闪闪发光,你会经常看到这些噪点。往好了说,这种模糊只是让人分心;往坏了说,它会严重降低图像质量。将分辨率提升到1440或4K 会有所帮助,但并不能完全消除噪点。DLSS和FSR也能帮助减少一些噪点,但无法完全消除。
在关闭光线追踪和路径追踪的情况下,你经常会在反射效果以及画面边缘看到非常明显的屏幕空间渲染错误。举个例子,在Shelter枢纽区域中,当你从地面上一块视频屏幕的倒影上方走过时,随着角色移动,倒影的大面积区域会被“擦除”;与此同时,屏幕边缘位置的反射也会直接消失。
在传统光栅化模式下,Hugh的自我倒影会出现在Cradle场景中的部分表面上,但你有时只能看到他战斗服的一部分映在其中,而不是完整的人物形象。虽然这些问题还不至于严重破坏游戏体验,但它们确实会打破沉浸感,时刻提醒你眼前看到的终究只是游戏画面,而非接近真实世界的视觉表现。
除此之外,《识质存在》在所有8GB显存显卡上——无论是哪家厂商——还存在一些看起来像是漏过QA测试的小型渲染问题。比如在这些显卡上,你可能会注意到某些模型出现损坏或异常的几何结构,而这些显然并不属于游戏整体的美术风格设计。希望这些小问题能够在后续补丁中得到修复。

测试平台
CPU:AMD Ryzen 7 9800X3D
CPU散热器:Thermalright Phantom Spirit 120 SE
主板:华硕TUF Gaming X670E-Plus Wifi
内存:芝奇G.Skill Trident Z5 DDR5-6000
固态硬盘:Inland Performance Plus 4TB
电源:微星MPG AI1600TS
显示器:华硕ROG Strix XG27UCS,4K 160Hz
Nvidia:595.97 WHQL
AMD:26.3.1 WHQL
Intel:32.0.101.8629 WHQL
传统光栅化游戏性能
从1080p最高画质开始看,《识质存在》在Radeon显卡上的表现非常亮眼,RX 9070和RX 9070XT甚至罕见地反超了RTX 5070Ti和RTX 5080。不过,想要获得不错的体验并不一定需要高价显卡。即便是RTX 5050,也能交出平均60FPS的成绩。

不过,作为最低规格参考的RTX 3060 12GB则稍微差了点意思,没能达到这一门槛,而RE Engine对Arc B580也同样不算友好。这两张卡在本作中可能都需要适当降低画质设置、开启超分辨率,或者两者同时使用。
来到1440p分辨率,RTX 5060Ti及以上型号基本都可以稳定实现60FPS,而更高刷新率体验则可以通过价格仍相对亲民的RTX 5070和RX 9070轻松获得。至于4K分辨率,如果想稳定在60FPS左右,基本就需要RX 9070、RTX 5070Ti或更高等级的显卡了。
尽管RX 6700XT相比RTX 3070拥有更大的显存容量,但直到4K分辨率下,它才真正拉开差距。这也进一步说明,《识质存在》即便把传统光栅化特效全部拉满,对显存的需求其实并没有想象中那么高。同样的趋势也适用于拥有12GB显存的RTX3060:在额外显存真正发挥作用之前,这张卡往往已经先遇到了算力瓶颈,相比8GB的RTX 3070并不会带来决定性优势。
光追性能
相比我们见过的许多作品,《识质存在》的基础RT实现对硬件压力相对较低。除了RTX 5050之外,其他所有显卡在1080p下基本都还能维持平均60FPS。
但到了1440p,12GB和16GB显存版本开始明显拉开与8GB“同门兄弟”的差距,这一点从RX 9060XT 16GB和RTX 5060Ti 16GB的表现就能看出来。而在4K下,如果不开启超分辨率,基本只有最强的一批显卡才能勉强交出接近60FPS的基础成绩。

路径追踪(PT)性能
至于路径追踪(PT),《识质存在》的性能分析则要复杂得多,需要分层来看。我们先从所有支持PT的Nvidia显卡原生性能说起。

原生路径追踪和普通光追完全不是一个量级。在1080p分辨率下,只有RTX 5090能够突破60FPS,其他显卡的性能会迅速下滑。至于4K测试结果,即便是RTX5090,更多也只是学术参考意义。
很显然,Nvidia和Capcom都默认玩家会通过超分辨率以及一定程度的帧生成来获得可玩的路径追踪体验。除非你使用的是不支持DLSS帧生成或多帧生成的老显卡,否则这在现阶段完全是合理的取舍。
正如我们此前多次测试所展示的,只要输入延迟仍控制在合理范围内,DLSS帧生成和多帧生成的画质已经进步到一个相当成熟的阶段,即便存在一些伪影,也已经属于非常轻微的程度。再加上DLSS4.5超分模型的到来,RTX40系和RTX50系用户如今可以使用比过去更低的输入分辨率,同时依然保持高质量输出画面。
这意味着更高的基础帧率,也进一步降低了延迟成为瓶颈的风险。
如果你手上有足够强的RTX 40系或RTX 50系显卡,再配上一台高刷新率显示器,但到现在还没体验过DLSS帧生成或MFG,那我只能直说:你真的错过了不少东西。而《识质存在》正是最新一个证明——它的路径追踪画面效果,完全值得你把这些技术工具拉满使用。
由于DLSS不同画质预设和帧生成倍率的组合数量实在太多,不可能对我们手头所有显卡进行全面覆盖测试,因此我为每个输出分辨率挑选了一套相对合理的起始方案,并在下方图表中进行了标注。
考虑到RTX 3070并不支持DLSS帧生成,为了测试公平性,我们在这张卡上启用了FSR3 FG(帧生成)。
不过需要注意的是,在本作中,FSR3 FG的画面质量明显逊色于最新DLSS帧生成模型。它确实能让你体验到路径追踪的视觉效果,但也会带来大量肉眼可见的伪影,尤其是在粒子特效和半透明UI元素上,这些问题几乎是一眼就能发现。
至于RTX 3060 12GB,这次我们则完全将其排除在路径追踪PT测试之外。原因很简单:无论是开启DLSS超分还是FSR帧生成,都无法在不严重牺牲画质的前提下,让它达到一个真正可玩且低延迟的体验水平。

接下来进入实测结果。上方图表同时列出了不同分辨率下的性能表现以及平均PC延迟(由Nvidia FrameView测量/估算),方便你自行判断开启帧生成后的实际体验是否真正“可玩”。根据我们过去在TH GPU测试平台上的经验,对于大多数3A游戏来说,约60ms左右的输入延迟基本是我们能接受的上限;70ms虽然偏高,但仍在可忍受范围内,再往上就明显过头了。
先说一个挺让人意外的点:即便开启了路径追踪,在1080p下《识质存在》的显存压力依然控制得相当不错,哪怕是8GB显存显卡,也能在DLSS Quality模式下正常启用帧生成。
当然,RTX 5050和RTX 5060由于输入延迟过高,实际体验并不能算可玩,但至少技术上“能跑起来”,更像是一种展示性质的效果。RTX 5060Ti 8GB则在这套设置下勉强达到了可玩水平,不过它距离性能悬崖只有“一步之遥”,稍微多吃一点显存就可能出现明显掉帧,风险自负。
从RTX 5060Ti 16GB往上,按我选定的这套设置来看,这些显卡都能在1080p输出分辨率下提供相当不错的路径追踪体验。而且得益于《识质存在》对输入延迟控制得比较好,即便是以40FPS左右的基础帧率再叠加帧生成,整体手感依旧完全可以接受。
到了1440p,RTX 4070和RTX 5060Ti16GB的输入延迟已经超过60ms,这时候如果想获得更灵敏的操作反馈,可能需要进一步下调到DLSS Performance模式。不过即便如此,延迟仍在可接受范围内。至于Blackwell架构的新卡,整体都稳稳落在可玩区间内。
但8GB显存显卡在这一分辨率下就明显吃力了,虽然表面帧率数字看起来还不错,但实际输入延迟已经让它们很难称得上真正可玩。
4K分辨率下开启DLSS性能模式后,RTX 5060Ti 16GB和RTX 4070基本已经到极限,RTX 5070的1% Low表现也不算理想。虽然RTX 5070依旧维持在可玩延迟范围内,但已经处于偏高水平。真正能够稳定支撑4K路径追踪体验的,基本只有RTX 5070Ti、RTX 5080和RTX 5090。
当然,如果你愿意在RTX 4070和RTX 5070上尝试DLSS超性能以及DLSS4.5 Preset L,以进一步降低延迟、追求更高帧率,这条路也是完全可行的。
这些测试结果再次说明,我们已经彻底进入了一个DLSS帧生成完全可用的时代。只要你持续关注输入延迟,并合理控制自己的画质预期,除了显卡本身不支持,几乎没有真正的理由去排斥这项技术——除非单纯是出于“逆反心理”。
尽管《识质存在》对我这种喜欢抠像素细节的人来说,确实提供了非常丰富的技术特性可供研究,但我更高兴的是,它首先是一款好玩的游戏。
月球基地这一舞台本身就很有吸引力,游戏中还有大量3D打印风格的机甲敌人等待你用策略性枪战和瞬间解谜去拆解,这种玩法组合确实很抓人。
从技术角度来说,《识质存在》可以说是我近几年印象中最“看厂商吃饭”的游戏之一。它主打的路径追踪模式完全限定在GeForce显卡上,而且相关选项的可调空间也没有我希望的那么自由。
如果你是GeForce玩家,那你基本可以享受到Nvidia目前最新、最完整的软件技术栈,而这些功能叠加起来,对画面质量提升非常明显。无论是作为DLAA使用,还是用于超分辨率,DLSS都远胜RE Engine在关闭RT时那套略显粗糙的TAA方案。
不过,开启基础光追模式后,《识质存在》画面中会出现比较明显的噪点伪影,某些场景下甚至还会让本应存在的反射效果直接消失。
如果你不打算一步到位上路径追踪,那就需要自己权衡:这些问题到底是不是比普通屏幕空间反射错误更让你难受。
但如果你的显卡带得动,我还是非常建议你务必试试路径追踪。
和大家现在的预期一样,原生路径追踪的硬件压力极高,因此DLSS超分和帧生成几乎是流畅体验的“必选项”。不过对于RTX 40系和RTX 50系显卡(尤其是12GB显存及以上型号)来说,这已经完全不是问题。
DLSS超分和帧生成如今的画质已经成熟到,你完全可以放心同时开启这两项功能再加上路径追踪,然后专心享受游戏本身。
在所有画质选项里,路径追踪无疑提供了最丰富、最稳定的画面表现,也正是这些细腻的小细节,让《识质存在》的月球场景显得格外逼真。这毫无疑问是目前最佳的游玩方式。
至于不支持DLSS帧生成的RTX30系,理论上也能跑PT,但你基本需要更高端的型号以及尽可能大的显存容量,才能真正享受到这一模式。
而如果需要帧生成,你只能依赖FSR3,虽然它确实能改善流畅度,但同时也会引入自己的画质问题。
Radeon玩家在本作中依然可以获得非常强劲的传统光栅和RT性能表现,但Capcom这次对FSR技术的实现显然还有提升空间。
《识质存在》虽然支持兼容显卡上的FSR4,但却没有提供类似Nvidia DLAA那样的原生抗锯齿选项,这一点感觉非常容易通过后续补丁修复。
好消息是,RDNA4用户也能用上最新的机器学习帧生成模型,相比FSR3帧生成是一次非常大的升级,因此几乎在任何画质设置下,都能获得流畅表现。
但问题在于,路径追踪被彻底锁死在GeForce平台——尤其是在最新RDNA4硬件显然具备足够能力的情况下——这对不少Radeon玩家来说,可能已经是难以接受的“硬伤”。如果有人因此直接放弃购买这款游戏,我完全可以理解。
与此同时,Intel XeSS相关功能在《识质存在》中则是完全缺席。即便是Arc B580,基础性能表现也偏低,因此Arc玩家基本只能依赖FSR3超分,甚至帧生成,才能获得更接近可玩的体验。
总体来看,《识质存在》既有相当不错的可玩性,也是一款视觉效果拉满的作品。尤其是如果你正好拥有GeForce RTX 40系或RTX 50系显卡,想找一款能够全面展示显卡实力的作品,它绝对是一个非常值得入手的选择。









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